e-스포츠를 향한 우리의 시선

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e-스포츠를 향한 우리의 시선

김경민(rudals247@naver.com)

 

흔히 스포츠라고 하면 농구, 축구, 배구, 야구, 테니스 등등 이렇게 몸을 많이 움직이는 스포츠를 생각할 것이다. 하지만 요즘 스포츠에 E-스포츠가 추가되려는 움직임이 보이고 있다. 우리나라에 E-스포츠가 태동한지 약 15년이 되었지만 E-스포츠라는 단어를 처음 들어보는 사람도 있을 것이다.

E-스포츠는 인터넷상의 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 말하며, 더 넓은 의미로는 게임 대회뿐 아니라 대회에 출전하는 프로게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업을 가리키는 말이라 생각하면 쉬울 것이다. 더 간단하게는 ‘게임대회’라고 생각해도 무방할 것이다.

그런데 스포츠와 게임, 이 두 가지가 결합되었다는 것이 어색하기도 하면서 어떻게 게임이 스포츠가 될 수 있는지 의문을 가지는 사람이 있을 것이다. 분명 1990년대 말까지만 하더라도 아니 2000년대 초반까지만 하더라도 E-스포츠와 프로게이머란 직업은 홀대받았고, 이를 직업으로 생각하는 사람들은 많지 않았다. 2005년 부산 광안리에서 열린 프로리그 결승전에 약 12만명이 경기를 보러 왔지만 인식을 변화시키기에는 부족했다.

하지만 최근 들어 E-스포츠와 프로게이머에 대한 시선들이 바뀌고 있다. 지난 3월 프랑스에서는 프로게이머를 직업으로 인정한다는 법안이 제출되었다. 지금까지 E-스포츠와 프로게이머에 대한 수 많은 논의와 법률들의 제의되었지만, 이처럼 프로게이머를 직업군으로 인정한다는 법안이 제안된 것은 처음이다.

또한 지난해에 미국 NBA 챔피언 출신 선수인 릭 폭스는 직접 팀을 창단하며 E-스포츠 산업에 뛰어들었다. 이는 프로게이머와 E-스포츠를 단순히 게임하는 사람이나 게임으로 본 것이 아닌 ‘프로’의 모습과 E-스포츠의 산업성을 보고 뛰어든 것이라 할 수 있다.

실제로 한국에서 열린 ‘2014 리그오브레전드 월드 챔피언십(이하 롤드컵)’ 결승전에서 유료관객 4만명을 동원하는 기록을 세웠으며, 결승전 시청자 수만 2700만 명에 이르렀다. 이와 같은 수치는 다른 스포츠 결승전 시청자 수와 비교해도 전혀 밀리지 않는 수치이며 E-스포츠의 산업성을 단적으로 보여주고 있다

이처럼 해외에서는 E-스포츠의 산업성과 미래 가능성을 높게 보고 점점 적극적인 투자를 하는 반면 우리나라의 경우 E-스포츠의 종주국임에도 불구하고 적극적인 투자보다는 오히려 규제를 하고 있다.

실제로 2012년 국내에서 해외대회 결승 예선을 진행 중이던 한 프로게이머(당시 중학교 3학년)가 ‘셧 다운제’를 지켜야 한다며 예선 도중 게임을 포기하는 사태가 발생했고, 이 일은 곧바로 해외언론의 주목을 받았다. 해외에서는 E-스포츠 산업의 종주국이라 할 수 있는 한국에 이러한 규제가 있는 것에 의아해 했으며, 아직까지도 크게 화자 되고 있다.

또한 정부는 게임과 E-스포츠 산업을 산업으로 보기보다는 오히려 마약이나 중독과 같은 치료를 해야 되는 요소로 보았고, 지난 2월 국가정책조정회의에서 게임을 마약이나 중독으로 규정해 질병으로 관리하는 정신건강종합대책을 발표했다. 이와 같은 발표는 점점 E-스포츠를 산업으로 인정하고 있는 상황에서 시대를 역행하는 흐름이라 볼 수 있다.

이와 반대로 해외에서는 국내외 대회를 휩쓸고 있는 한국을 잡기위해 엄청난 노력을 하고 있다. 특히 해외의 경우 막대한 자본력을 앞세우며 한국인 선수나 코치들을 영입하며 자신들의 전력을 보강하고 있다. 그리고 많은 선수들이 프로게이머의 짧은 수명과 연봉에 대한 고민으로 해외로 이적하고 있다. 이러한 이적은 프로뿐만 아니라 아마추어 씬에서도 이루어지고 있다.

아무리 국내의 연봉이나 대우가 좋다고 하지만 해외의 막대한 자본력을 따라 갈 수는 없다. 그나마 국내 프로게임단의 경우 SKT, KT, 삼성, CJ, 진에어 등 대기업들이 후원을 하고 있지만 E-스포츠에 대한 규제가 지속적으로 이루어지고 이로 인해 리그가 위태로워진다면 점점 기업들도 하나 둘 손을 떼기 시작할 것이다.

이러한 시점에서 우리는 E-스포츠에 대해 진지하게 고민해보고 어떠한 시선에서 E-스포츠를 바라봐야 할지 생각해봐야 한다. 현재 국내 E-스포츠는 대한체육회의 준 가맹단체 승인을 받으며 준 스포츠로서의 위치까지 올라왔지만 아직은 부족하다. E-스포츠가 좀 더 대중화되고 E-스포츠가 단순히 게임으로서의 역할을 하는 것이 아닌 산업으로서, 스포츠로서 대중에게 다가가고 그 역할을 해야 할 것이다.

아직은 E-스포츠가 낯설고, 스포츠로 받아들이기 어려울 지도 모른다. 하지만 E-스포츠 하나의 스포츠로 발전하고 있으며 우리는 이점에 주목하고 어떤 시선으로 봐라봐야 할지 고민해야 한다.

 

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